
Nu är väktarens spel redo att möta världen – Mikaels drömprojekt släpps på Steam
I två år har Enköpingsbon Mikael Borghult jonglerat sitt jobb som väktare med att skapa sitt eget datorspel, Petrified Pawns. Nu är spelet redo att möta världen och förra veckan släpptes spelet på Steam.
1. Vad var den ursprungliga idén som fick dig att börja utveckla det här spelet?
– Förr spelade jag mycket och framför allt World of Warcraft (WoW). Att designa ett eget spel är något jag länge velat göra och idén bakom Petrified Pawns var att kombinera några av de spel jag själv gillar. Så jag valde att plocka godbitar ur några av mina favoritspel som WoW, Slay the Spire och League of Legends.
2. Hur har det varit att jonglera spelutvecklingen med ditt jobb som väktare i Brunna?
– Jag har jobbat som väktare i tio år och tack vare jobbets förutsättningar med långa skift och längre ledigheter så har jag kunnat arbeta med spelet under de två års tid som det tagit.
3. Vilken har varit den största utmaningen under dessa två år?
– Jag skulle säga att den största utmaningen för mig har varit att få folk att testa spelet och få ärlig feedback. Kompisarna är oftast för snälla och jag tycker inte om att besvära folk, så det har varit lite svårt både med att få feedback och även vad gäller marknadsföring av spelet.

4. Finns det någon speciell händelse eller person som inspirerat dig att verkligen satsa för att färdigställa spelet?
– Jag har kämpat för att få en färdig spelet och har tvingats att verkligen pusha mig själv. Något och någon som verkligen inspirerat mig både till idén och under hela processen är Minecraft, och dess svenska skapare Markus "Notch" Persson. Han gjorde lite som jag nu gjort och han och hans spel har varit en stor och viktig inspiration för mig.
5.Om du fick gå tillbaka i tiden och ge dig själv ett råd i början av projektet, vad skulle det vara?
– Alltså, jag skulle råda mig att vänta med att göra de mer komplicerade sakerna till i slutet. Jag gjorde flera mer avancerade saker i tidigare skeden som jag senare under processens gång varit tvungen att göra om, ibland flera gånger, för att få dem så bra som möjligt. Man brukar prata om att de sista 20 procenten av arbetet tar lika lång tid som de första 80 procenten och jag kan bara instämma. Har jobbat stenhårt innan deadline för att se till att det inte förekommer buggar (sånt som inte funkar som det ska), finslipar, och ser till så alla animationer ”poppar” – så allt ser mer professionellt ut.
6.Vilket ögonblick under utvecklingen har varit mest magiskt för dig? Något som verkligen fick dig att känna “Wow, det här är värt allt slit”?
– Hmm… jo, det var nog första gången jag la upp en demo på Petrified Pawns. Då var det en random spelare som lade upp några videos när hen spelade mitt spel på Youtube. Det kändes fantastiskt kul att någon ville prova och även dela med sig av det!
7.Vad är drömmen framöver?
– Drömmen är att starta egen spelstudio och släppa fler spel. Jag jobbar helst själv – då har jag kontroll över allt och gör saker helt i egen takt och på mitt eget sätt. Är det något jag inte kan så lär jag mig. Jag tycker inte om att köpa färdiga tjänster och detaljer eller använda mig av AI som hjälp, men på sikt skulle jag nog anlita frilansare med delar som jag själv är sämre på.
8. Vad gör dig glad idag?
– Jag är förstås väldigt glad och nöjd med mitt spel – både hur det fungerar och ser ut. Jag ser mycket fram emot lanseringen.